- UVマッピング(その2)
参考までに。
Floater, M. S. Parametrization and smooth approximation of surface
triangulations.
Comp. Aided Geom. Design, 14:231–250, 1997.
です。もっともUV生成はこれだけではなく色んなバリエーションが存在する。実際この方法だけでは少々問題もある。Boundaryだ。昨日述べたように
境界を四方形に合わせるようにするため元々のメッシュには境界が無いといけない。しかし陰関数曲面のように閉じたようなメッシュではこの境界がない。調べ
て見ると自動的にパーティションを切って境界を自動生成するような論文もある。個人的にはAUTOが良いのだが実装には手間が掛かりそうなのでとりあえず
「境界」があることを前提にしてメッシュのパーティションは手動で切ろう。幸い(最近だが)
メッシュ切断関数をCCTLに追加しているのでこれが使えるだろう(多分)。
とは言うもののこれまた話は単純ではない。境界はあったらあったで2LOOP以上の場合も考えられる。つまり「穴」のある場合だ。ん...問題だ。とりあ
えず内周LOOPは無いものとして考えよう。これで「うまくいって」からの話だ。その時は内周LOOPの境界を認識した上で「そんな境界は無い」と思って
処理して見る(根拠は無いができそうな気もする)。
で、昨日の続きだ。
まだまだバグがあるようだ。まず明らかに「収束していない」、ラムダ値の設定というか行列につめる箇所が先日は完全にミスっていた。後、メッシュの境界と
連結頂点列の取得も怪しいかもしれない...いつもこうやって一気にコーディングするからこうなるのだ。明日からもう少し作った部分の検証に手間をかけよ
う(時間があればだが)
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